Hallo liebe Anleitungs-Leser,

 

Ich möchte euch heute etwas Grosses vorstellen. Denn diesmal geht es um Cinema 4D. Ja. Das Programm, womit Filme wie Monster AG oder Wall-E gemacht wurden.

 

Na okay. So Groß wird unser Projekt nun auch wieder nicht. Aber allein mit Cinema 4D zu arbeiten spricht für sich.

 

Zuerst einmal: Das Programm ist nicht billig. Die Standard-Version kostet über 800 Euro! Die Profi-Version kostet über 3.500 Euro (ja. Dreitausend Fünfhundert. Ist kein Schreibfehler!)

 

Ich empfehle, dass ihr die Demo-Version versucht.

 

 

Okay. Fangen wir gleich mal an. In diesem Tutorial möchte ich euch einmal zeigen, wie leicht es ist, ein cooles Bild zu erschaffen. Mit leuchten und Glanz und fast fotorealistischer Optik zu erschaffen.

 

Dazu arbeiten wir mit einem kleinem Bällchen, welches wir leuchten lassen. Dies wird ein sehr einfaches Objekt sein, was aber optisch wirklich ENORM viel hergibt.

 

So wird das Objekt am Ende aussehen.

 

 

Sieht kompliziert aus, ist es aber nicht. Da kann ich euch beruhigen.

 

Was wir zuerst brauchen, ist ein sogenannten Stage-Boden. Dieser ist auch ziemlich einfach erstellt. Dafür arbeiten wir mittels Splines.

 

Erstellt erstmal einen geraden Spline. Ob dieser erstmal eine schräge Linie darstellt, spielt garkeine Rolle. Hauptsache, es ist eine gerade Linie zwischen Punkt A und Punkt B.

 

Wie auf diesem Bild zu sehen ist:

 

 

Um das ganze jetzt gerade zu schieben, nutzen wir unterhalb der Ansicht die „Positions“-Angaben für X, Y und Z. Sind ja kaum zu übersehen. Um das ganze jetzt in die waagerechte zu bekommen, geben wir folgende werte ein:

 

 

Nachdem wir das haben, brauchen wir einen Bogen am rechten Ende. Dieser ist sehr schnell mittels dem Bogen-Spline erstellt. Aber der muss vor dem Positionieren noch um 90 Grad gedreht werden. Wählt dazu das Rotieren-Werkzeug aus und zieht die dünne gelbe Linie nach unten, um das Spline zu drehen. Haltet dabei die Umschalttaste gedrückt, um es genau auf 90° zu drehen. (Unten erscheint im Mittleren Rotieren-Feld ein „-90 °“). Es sollte am Ende so aussehen:

 

 

Jetzt muss die Position angepasst werden. Wechselt dafür vorher in den Objekt-Auswahlbereich (Ihr dürftet aufgrund der Bearbeitung der Splines in den Punkte-Auswahlbereich gerutscht sein) und gebt im Positions-Bereich einfach bei Y die 200 centimeter ein und bei Z die 400. Schon ist eure Kurve korrekt positioniert.

 

 

Als letztes bräuchten wir wieder eine Gerade. Diese zeichnen wir aber nicht, sondern wir werden diese schlicht und ergreifend von der ersten Linie kopieren, drehen und positionieren. Das geht einfacher.

 

So wählt die erste Gerade aus, drückt STRG + C und dann STRG + V (Oder zieht das Element in der Element-Leiste oben rechts mit gedrückter STRG-Taste nach unten, um es zu duplizieren).

 

Nun gebt ihr im Rotations-Bereich in das 2te Feld eine 90 ein und drückt Enter. Nun ist es schonmal korrekt rotiert. Die Positionierung erreichen wir durch Angabe von 600 bei Y und Z. Nach einem beherzten Druck auf die „Enter“-Taste, ist unsere Vorbereitung mittels Splines erledigt. Nun markieren wir alle Splines und duplizieren sie wiederum.

 

 

Diese Auswahl belassen wir und geben bei der Positionierung als X-Wert eine 400 centimeter ein. Danach nehmen wir die anderen 3 Splines und geben als X-Wert ein -400 ein. Wichtig, da muss ein MINUS davorstehen. Sonst funktioniert das nicht.

 

Jetzt kommen wir zum Nurbs-Objekt, welches diese Splines mittels einer „Plane“ verbindet und somit unseren „Boden“ und den Hintergrund erschafft. Dazu benötigen wir direkt drei „Loft Nurbs“-Objekte. Erstellt diese einfach.

 

In das erste Nurbs-Objekt gruppieren wir die Rundungs-Splines. In das Zweite die zwei senkrechten Splines und in das dritte die waagerechten Splines.

 

 

Damit das ganze auch schön aussieht, markieren wir nun die 3 Loft-Nurbs-Objekte (STRG gedrückt halten und auf die 3 Loft-NURBS-Elemente klicken) und drücken die taste C, um diese in editierbare Objekte umzuwandeln.

 

Die Unteren 2 mit den geraden klappen wir auf und entfernen aus diesen die Caps-Elemente, welche eigentlich nix anzeigen und sonst auch bei unserer Grafik nicht benötigt werden.

 

Zu guter Letzt markieren wir alle 3 Objekte und klicken im Menü auf Funktionen > „Verbinden und Löschen“. Jetzt haben wir EIN objekt, welches unsere Arbeitsfläche bildet. Darauf legen wir am ende unseren geplanten Ring ab und spielen mit Licht und Effekten herum.

 

 

Aber diese ist uns noch etwas zu schmal. Geht auf das Skalieren-Werkzeug und zieht es einfach etwas in die Breite (oder macht es größer). Am besten so, dass ihr schön viel Platz habt, um eure Kamera zu bewegen, ohne dass ihr gleich die Kante eurer Arbeitsfläche seht.

 

Als nächstes erstellen wir ein Licht-Objekt und direkt in Folge ein Array-Objekt. Das Licht-Objekt gliedern wir dem Array-Objekt unter, stellen die Helligkeit auf etwa 10% und wählen bei Schatten die Auswahl „Shad.-Maps (weich)“ aus. Zu guter Letzt schieben wir das Array-Objekt noch etwa 100 centimeter nach oben. So haben wir nun auch ein anständiges Licht-Setting, was sich sehen lassen kann.

 

 

Kommen wir nun zum eigentlichen Objekt. Dieses ist technisch gesehen einfacher als die Arbeitsfläche. Aber die Arbeitsfläche könnt ihr euch ja als „Leeres Projekt“ speichern, welches ihr dann immer ladet, wenn ihr was neues bauen wollt.

 

Für unser Objekt erstellen wir uns erstmal eine Kugel, welche wir auf 40 centimeter radius stellen und mit dem Segmente-Wert auf 55 optimieren. Durch das hochbewegen der Kugel um 40 centimeter erreichen wir, dass die Kugel genau auf unserer Arbeitsfläche aufliegt.

 

Drücken wir nun C, um die Kugel editierbar zu machen und wechsen in die Ansicht von Rechts, um die oberen 5 Reihen der Kugel auszuwählen. Wechselt dazu in den Facetten-Auswahlmodus und wählt die Facetten aus. Macht vorher bei „Nur sichtbare Elemente selektieren“ das häckchen raus. Das erleichtert die Auswahl.

 

Das sollte so aussehen:

 

 

Als nächstes erstellen wir ein neues Material und klicken doppelt auf dieses, um die Einstellung dieses Materials zu verändern.

 

Dort entfernen wir das Häckchen für Farbe und das Häckchen für Glanzlicht, aktivieren das Häckchen für Leuchten, stellen als Farbe ein schönes Bau ein und die Helligkeit stellen wir auf 250 ein. Als nächstes aktivieren wir die Spiegelung und stellen dort als Helligkeit 70 ein.

 

Nach dem Schließen des Material-Editors können wir dieses in der Zentralperspektive auf die ausgewählten Facetten ziehen, welche dann dieses Material übernehmen und in einem schönen Blau leuchten. Wie man hier sieht.

 

 

Nun machen wir das selbe mit dem unteren Bereich der Kugel. Aber diesmal nehmen wir als Farbe ein knalliges Rot.

 

Als nächstesn wählen wir die mittleren 2 Reihen aus, welche wir als „Gürtel“ nutzen. Etwa so:

 

 

Diesen geben wir ein schönes Grün als Leuchtton. Kopiert am besten das Material nochmal (STRG gedrückt halten und ziehen) und ändert die Farbe auf grün. Dies zieht ihr in der Zentralperspektive wieder auf die ausgewählten Facetten.

 

Wenn wir das nun rendern, bringt das Optisch schon eine menge. Aber wir wollen noch etwas dran ändern. Wählt nun ALLE eingefärbten Facetten erneut aus in der Rechts-Ansicht und wählt dann das Skalieren-Werkzeug. Macht eine minimale Kleiner-Skalierung. Nur etwa 1 mm oder so.

 

 

Das wärs bereits. Ihr könnt die übriggebliebenen Facetten jetzt noch auswählen und mit einem Metallglanz belegen. Oder lasst ihn einfach so. Es ist euch überlassen.

 

Wir werden das Kügelchen jetzt noch um 35 Grad zur seite Rotieren (Den Facetten-Auswahlmodus verlassen nicht vergessen) und dann stellen wir in den Rendereinstellungen noch einen Effekt ein. Geht dazu auf Rendern -> „Rendervoreinstellungen…“ und klickt dort auf „Effekte…“ -> „Global Illumination“. Danach könnt ihr das Einstellungsfenster wieder schließen.

 

Wenn ihr die Ansicht jetzt rendert, dauert es um einiges länger, sieht dafür aber um einiges cooler aus, wie man hier sieht.

 

 

Um jetzt noch mehr aus dem Rendering herauszuholen, können wir in den Rendervoreinstellungen folgenden Effekt hinzufügen: Ambient Occlusion. Welches dem ganzen Objekt ein wenig mehr Schatten hinzufügt. Dort stellen wir bei Maximum Strahlenlänge 160 Centimeter und bei Kontrast 30% ein.

 


Zu guter Letzt können wir die helligkeit der Lichter noch auf 20 % erhöhen. Nach einem weiteren Rendervorgang sieht das ganze nun so aus.

 

 

Damit wär meine Anleitung für Cinema 4D auch schon beendet.

 

Ich hoffe, ihr habt gefallen an Cinema 4D gefunden und ba stelt damit anspruchsvolle und effektvolle Grafiken und später vielleicht sogar ordentliche Animationen.

 

Euer JuliusCaesarIV